本帖最后由 海怪一号 于 2017-3-15 18:06 编辑 开篇直奔主题,全部干货!
先从神魄说起
首先用银子抽齐八个紫色神魄,(攻/防/血/暴/破/命/韧/闪),运气好有可能抽到橙色的。然后全部加到六级就ok,不要再继续加了。
如果银子实在不够的话那么至少抽这五个(攻/防/血/暴/破),攻加到6级,其它加到五级就行了,这是最最最具性价比的方案。对于那些穷的揭不开锅了的玩家,那么推荐把攻加到5-6级,防血暴破加到四级就行了。 也就是说,无论如何请保证先把攻加到位。其它可以不急慢慢来。
在生肖没推出来之前,是要求所有都加至6级的,生肖推出之后神魄基本不用去管了,我们知道生肖和神魄是能够直接指定去加成属性的,不像内功,你无法指定加哪一项属性,只能一层一层从头加到尾,这一点很不爽,虽然神魄也能指定属性去加成,但是花费太大,在性价比上,生肖已经迈神魄和内功几个世纪。这也是我为什么强调生肖出来之后内功和神魄基本不用去管了,用加内功和神魄的银子同等的去加在生肖上,带来的效益要远远多于内功和神魄。特别是神魄。
在此需要说明一下,我所说的效益是指攻系属性的效益,而非战力,如果只是提升战力的话,那么内功和生肖都是需要同时期加的,因为两者呈现的银子与战力的这种比例相差并不大,甚至在中前期来讲,内功还要超过生肖,比例优势略胜于生肖。所以内功中前期是一定要加的,但这个也只限中前期,也就是大冥王功上下那个阶段。再往后就直接被生肖吊打了。要知道我还没把内功提升成功的概率算在内,这个概率的设置可是浪费了不少银子。即使只是为了提升战力,也建议大家先升生肖,你会发现生肖这一项就能让你的银子跟不上节奏了。内功和神魄甚至技能基本都停留在第一阶段了。(什么是第一阶段详见技能篇)
生动形象的案例说明:
第一项:生肖猪(攻击) 花费8360000银 获得664攻
花费8920000银 获得708攻
一阶猪总攻10500(注:这仅仅只是生肖中的猪,一阶的总攻,能加攻的生肖一共是四个,除猪之外还有虎、蛇、猴,每个又分为一阶,二阶,三阶……)
第二项:内功
沉沦魔功(十三层),总攻10000(注:这是1至13层的总攻为10000)。
第三项:紫色神魄(攻击)升级详情
通过上面三项鲜明的对比,我们发现生肖相对于内功与神魄来讲,已达到变态的程度。简直就是四肢健全且练过的大人VS残疾儿童。特别是神魄,其花费与增益的比例简直不堪入目了。当然,我这里也只是拿攻击这一项属性来说事,13层的内功除了攻还包括其它6项属性,尽管如此,13层的总战力也只达到56000左右。可你们知道生肖猪一阶的总战力是多少吗,已达到15000。这还仅仅只是一个生肖的一阶~~~而已,一个生肖升至五阶差不多就赶超升至十三层的内功了(沉沦魔功),这是什么概念,无论是拼战力还是拼攻系,十二个生肖完暴内功,至于神魄,看到上面那张表我想也不用多说了吧,一升生肖深似海,从此神魄是路人。
不少玩家老是抱怨战力比别人高,但打不过人家,现在知道原因了吧。你花太多银子浪费在无关紧要的属性上了。并且还没科学合理的使用银子来增加属性。
温馨提示:内功与生肖没有破防属性,神魄有破防,破防很重要,我只说一次。
然后怎么升生肖也不用我再说明了吧,算了,还是说一下吧:
先升虎,蛇,猴,猪。这四个生肖是加攻的,一直升,有银子就升。全部升到三阶满后再升加防、暴、血的生肖,全升至二阶满后再升攻。总之先以攻为主,把攻升到不能升了再考虑升防暴血。
老实说,如果不是近来好几次重要更新,我是不会加防与血的,其它的属性直接无视。为什么?让我们来看看最近几次重大的更新都有哪些
1、增加跨服3v3,可以获得兽魂(强化坐骑)
2、增加陨神之地副本,可以获得结晶和圣灵(强化装备)
3、增加巅峰对决1v1,加入排位系统(这个让游戏更有点意思了)
4、增加法宝觉醒功能,可以通过法宝觉醒石提升法宝属性(按百分比,还是比较可观的)
嗯,其它的更新就不说了,主要说这四项,可以说是最重大的更新。这四项更新都是连着更新的,通过这四项更新我们看到了官方为调整游戏平衡所做的努力。之前没有这些的时候,人物属性只有攻系属性是有用的,攻击第一,甚至防和血都没什么用,其它就更不用说了,即使是后面加入的灵阵系统也对此毫无影响,因为灵阵中可以无限复活,试想一下,如果灵阵不能复活或者只能复活一次,那对防和血的考验都是极大的。
再这所有更新之前,最能体现防御与血量的重要性的只有帮派炼狱,因为它不能复活,死了得重来,boss又是满血,所以打不过就是打不过,扛不住就是扛不住,没办法,除了攻,还要提升防和血才行。问题就在于此,整个游戏当中只有这一个项目是需要加防系属性的,而且一周只能打一轮,所得的收益实在太小太小了。所以就无所谓了,可打可不打,能打多少是多少,我还是一样拼命的加攻系,但是后面连续的更新让我看到官方以然意识到这游戏的短板了,正在加紧弥补。这四项也是特别针对此问题而出的,逼着玩家们不得不加防系属性,不然在这些新增加的副本里面就更容易死,更难混。之前只有一个帮派炼狱,孤掌难鸣,作用也微乎其微,但现在类似这样需要防系属性体现的副本越来越多了,炼狱加上面说的四项,已达到五项,并且还是相当重要的副本。第四项法宝觉醒需要的材料必须要参加跨服的沙场夺帅和冰霜城战才能获得,此项设定同时也提升了跨服的质量,逼着玩家们又不得不参加这个沙场夺帅和城战,之前大部分人都无所谓的,可参加可不参加。现在好了,不参加就无法获得这个石头。长久下去,累积的损失还是可观的。
说到这里,想必大家也明白多了,攻系和防系属性的权衡。之前我是力推加攻系属性,现在也一样,不同的是现在将防系属性维护纳入日程了(之前完全无视不管,加一点都嫌浪费)
补充说明:玩家之间的自由PK与固定场合的PK(如竞技场),也是注重攻防一体的,只是这种PK可不像打副本那么实在,副本打完了有东东暴,PK却不会暴,更甚的是还能原地复活或者免费回城复活,部分副本居然也可以这样免费复活(如灵阵),正因如此,防少没关系,血少没关系,挂了复活再战就行,防系属性的多少对此几乎没有影响。PK的地方本来就少,需要你去顶去抗的副本也是少得可怜,所以防高血厚用来做什么呢?显然这个问题引起来官方的深思,进而带来一系列的改革,再这一系列改革更新当中,最最最能体现,也是最最最需要攻防并重的副本当属陨神之地,攻少了打不死,防少了容易挂。想必以后也会不断的推出这种攻防一体的副本与设定来更加平衡人物各种属性之间的关系。
完美红颜的魅力之一就在于它能经常更新改革,总是给玩家带来惊喜与更多的期望。不少玩家总是抱怨游戏的日常项目和相关功能太多,确实,作为一名资深的玩家,也从没见过功能如此之多的游戏,多到一天到晚可以忙个不停,甚至做不完。可是换个角度来想一想,这不正是这款游戏的魅力所在么,不断的更新去完善,去维护它,让它越来越完美,虽然项目繁多,但没有哪一款游戏是必须要你完成每一天的任务的,我们是玩游戏,不能被游戏玩。总之尽自己所能去做就行了,而且现在游戏越来越人性化了,很多设定都可改成免费一键完成,也是让玩家轻松不少。
还有法宝神兵坐骑翅膀等一大堆东东,下回分解,再见!
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完美红颜终极攻略——神魄、内功与生肖篇
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