Fanbyte 独家 作者:Matteo Lupetti
编者按:这是一篇相当有趣的脑洞文章,作者从「末世后再无自行车」的不合理设定出发,试图为这种被忽视的载具正名。除了讨论自行车在末世中的实用性,更包含自行车起源和心理地理学等冷知识,而推动创新的改进往往蕴含于脑洞与质疑当中。
时至今日,不论是剧集、小说或是游戏,后末世风已经随处可见了,估计你也对这类题材的故事烂熟于心。地狱已满,行尸走肉占据了整个星球,人类分裂为小聚落,为了生存彼此斗争,而孤胆英雄穿行在破败的世界里,联合仅存的生还者。在这片人间炼狱的景象中,孤独的漫游者选择徒步、骑摩托、开汽车、甚至是骑马,但他们却从未骑过自行车。
这个现象不禁勾起了我的好奇。
自行车一般不会在末世或者后末世的虚构作品中出现,这项交通工具的离奇消失甚至被 TV Tropes 网站列为一个槽点「末世后再无自行车(No Bikes in the Apocalypse)」。
注:TV Tropes 是一个流行文化的维基网站,涉及收录和盘点各种影视/游戏媒介中的剧情套路/桥段。
此言不虚,当我游玩 PS4 上两款最新的后末世开放世界生存游戏,《死亡搁浅》和《往日不再》时,美国大陆上充斥着死去/丧尸化/异变的人,在交通运输陷入瘫痪,燃油紧张的情况下,人们宁可冒险徒步,也绝不会去找一辆友好轻便的自行车,确实印证了「末世后再无自行车」的推理。
《死亡搁浅》中,主角山姆·波特·布里吉斯是一名配送员,这个世界因「死亡搁浅」灾难而毁于一旦,不仅生与死之间的界限被模糊,还随之出现了时间雨 —— 一种使人衰老,建筑与物体锈蚀的雨 —— 以及搁浅物(BT),后者是残留在生者世界中的幽灵。
好吧,但为什么游戏一开始后,山姆的摩托车坏了,接下来一段时间就非得徒步送货呢?何不整辆自行车?自行车已经不能胜任送货工具了?
末世后再无自行车
虚构作品中有时能够合理解释这一现象。就拿《往日不再》来说,游戏中我扮演的是迪肯·圣约翰。作为一名前摩托帮成员,迪肯自然是偏爱摩托的,更何况游戏世界中异变的狼跑得和车一样快,骑自行车的速度只能是羊入虎口。在小岛秀夫的新作中,你也可以说美国过于广袤,骑自行车来赶路不现实 —— 但《死亡搁浅》的世界远比真实的美利坚小,你甚至可以步行穿越整个大陆。
当然「末世再无自行车」这一理论也有例外。比如核末世的先驱小说,派特·弗兰克的《唉,巴比伦(Alas, Babylon)》中就有提到「如今汽油稀缺,两个自行车轮胎甚至比一辆昂贵的车还值钱。」而近年来,我们还有电影作品《极爆少年(Turbo Kid)》,影片中越野自行车成了主要的出行工具。
在《极爆少年》里,越野自行车还是对 80 年代的致敬,但如今 80 年代风和后末世风一样盛行,谈及自行车的影视与游戏作品却依旧少见。
《极爆少年》中的自行车
更令人惊讶的是,自行车的发明恰恰源于末世本身。自行车的前身被人唤做「德莱斯的马」(或是德语 laufmaschine),它的发明初衷正是为了应对 1816 年的「无夏之年」事件。
1815 年,印度尼西亚的坦博拉火山爆发,火山灰笼罩了天空阻绝了阳光。全球气温整体下降了 5.4 华氏度/3 摄氏度(《科学》杂志中还有更严谨的预估统计),于是随后的夏天变得阴雨连绵。除了寒冷以外,,肆虐的劫掠加上太阳活动低潮(道尔顿极小期)和「小冰期」的末尾,导致了欧洲的农作物歉收与食物短缺。马匹死于饥饿,或是被人们宰杀以充当粮食,神秘主义者们也坚信世界末日即将降临。
注:小冰期(Little Ice Age),大约从 15 世纪初开始,结束于 20 世纪初,全球气候进入一个寒冷时期,通称为「小冰期」。小冰期期间全球范围内频繁出现饥荒,民不聊生,。
1816 气温异常分布图,图源维基
历史学家约翰·D·波斯特将 1816 年的事件称为「西方世界遭受的最大生存危机」,这些灾难对于构思后末世小说的人来说,无疑是重要的参考素材。彼时,玛丽·雪莱在撰写《弗兰肯斯坦》时,描绘了黑暗和恶劣的环境,多少能看出当时社会的影子。
但这场气候危机还影响了其他人:德国林务员卡尔·德莱斯发明了 laufmaschine(一种没有踏板的自行车)作为马匹的替代品。
心理地理学入门
所以自行车确实是为后末世时代准备的交通工具。如果能骑自行车,我又何必像《疯狂的麦克斯》里一样,四处寻找迅速挥发的化石燃料呢?《死亡搁浅》中所有载具都是电力或太阳能驱动的,但在雨天盛行的世界里,这样的主要能源真的靠谱吗?
自行车不需要电池,也不需要晴朗的天气,最重要的是它们比步行快和省力很多。虽然它们也很脆弱,但维修起来远比摩托车要容易和廉价 —— 毕竟你信任的修车工也可能变成了丧尸,这是不得不考虑的残酷现实。全球预计有 10 亿辆自行车:难道这些骑行者在世界末日后就全部放弃了自行车吗?
值得声明的是:自行车对开放世界游戏来说是最完美的交通工具。为了解释这一观点,我将援引意大利罗马心理地理学协会(Rome Psychogeographical Association)的措辞。
心理地理学研究的是城市环境所带来的生理和心理影响。经由字母主义国际(Letterist International)发展过这一准则后,在 1950 年代被情境主义国际(Situationist International)用来阐释他们的理论,比如城市行政与管理者该如何利用建筑、声音与光线,在日常生活中引导市民。
是不是听着很耳熟?我们可以将心理地理学与关卡设计相比,后者是开发者们研究如何指引玩家在数字地图上移动的学问。研究一片空间的心理地理学是通过「漂流」(drift,法语中叫做「dérive」)来实现的:在城市中漫无目的地行走,看看你去过的地方,体会自己对这些地方的感受。
国际情境主义者们经常会徒步探索一座城市,但这个意大利的新兴心理地理学研究机构却在自行车上有着更深的理解。罗马心理地理协会如此表示:
我们认为漂流的最佳途径不是步行或是开车,而是骑自行车。步行的话必须得加快步伐,直到变成漫游症时才能感受到整体氛围(相当于游戏中的一片区域)的转变;汽车则无法传达城市风景带来的感受,对城市的观察很容易迷失在难以分辨的景色里,比如交通堵塞以及车水马龙。而自行车有着恰到好处的速度,也能感受到整体氛围改变的差异。更重要的是,这样更容易沉浸在日常的城市美景中,而非陷入那些无关紧要的细节里。
过于强势的自行车
开放世界游戏中,我们往往在每个区域内步行,然后开车驶向另一个区域。因为步行总能让我们享受游戏世界最棒的细节,在大街小巷间穿梭,发现秘密路线等;再者,载具虽然很快,却限制了我们的自由。
这可能是自行车受到冷落的原因。单就游戏平衡上来说,自行车有点过于强大了,它既有足够快的速度,又兼具行人的灵活,简直像是一件提前出世的后期神装,能让玩家所向披靡,同时也对游戏关卡/城市的设计提出了考验。
意大利自行车手和心理地理学探险家科博尔·庞迪达在他最近撰写的一本书中提到:「自行车让人们可以肆意践踏早已规划好的城市空间。自行车就像流水:它们会自行找到最短的捷径。但它们也能发现最漫长也最蜿蜒的路线,说不定这些才是旅程中最美妙、刺激、予人启迪的时刻。」
这或许也是游戏设计的应有之义:关卡设计师应当允许玩家去打破他们的关卡设计。市民也应当让我们去打破城市规划。后末世题材的虚构作品应当让我们打破司空见惯的旧有秩序,融入新的创意。
《死亡搁浅》就是这样一个破局者。它的后末世设定与我们想象中的人性泯灭,挣扎求生有所不同:它提供了合作的机会,玩家要将分散的城市和哨站连接进美利坚城市联邦(UCA),从而「让美国再度统一」。
我们将和其他玩家合力打造一个全新的世界,我们将赋予这片土地的风景与山河全新意义,我们将在野外开辟新的道路。但即使如此,玩家所能做的事情依旧局限在框架之内,比如可供电动车行驶的马路只能在特定地点修建;包含无限可能的西部大开发,其实也只是换了个名字的重建 USA。说到底,自行车这样特立独行的捣乱分子,对于《死亡搁浅》中的美国来说,终究还是过于前卫了。