《CSBTE Aug 14 Full》是玩家自制的一款第一人称射击游戏,CSBTE的全称是Counter-Strike:BreakThrough Edition,是由CSO-NSTUE和DJB CS1.6合并而来的一个版本。由于两个版本合并的目的只有一个,不再挂名NST的字眼,因此命名为「突破版」来给各位玩家,「BreakThrough」有着突破的意思。今天给大家带来的就是最新的玩家修改版本,喜欢的不要错过哦。
WeaponID 武器原型 参照已有的写就行
Menu 决定在 B 菜单内的位置 参照已有的写就行
Type 某些特殊类型决定
Special 某些特殊类型决定
##对于一般武器
Damage 伤害
DamageZombie 生化模式下伤害
##对于霰弹枪
ShotgunShots 弹丸数
ShotgunSpread 分散程度 (纵向, 横向, 0)
ShotgunDamage 伤害倍数 (因为原版霰弹枪的伤害是根据距离计算)
ShotgunDamageZombie 生化模式下倍数
ReloadTime 换弹时间 (开始, 结束, 塞入一颗)
AttackInterval 攻击间隔
EjectBrass 攻击后产生弹壳的时间 (原版用于 M3 AWP 等) (-1 为屏蔽原版会产生的弹壳)
MaxClip 最大弹夹
MaxAmmo 最大备弹
AmmoCost 每次购买弹药花费的 $
Ammo 每次购买弹药数量
ReloadTime 换弹时间
MaxSpeed 最大速度
DeployTime 切枪时间
VelocityModifier 击中后被击中者的速度 (被击中后 被击中者速度将会 * 这个数 这个数会快速的变为 1)
AnimExtention 使用的人物模型的动作名字
Cost 价格
CanBuy 是否能买 (填 TRUE 或 FALSE)
Team 购买队伍 (ALL / CT / T)
WorldModel W模型名字, 子模型 (从 0 开始)
Recoil punchangle 倍数 (也就是开火后视角晃动倍数)
Penetration 最大穿透次数 (然而这并没有什么用 因为穿透性能基本是子弹类型决定)
BulletType 子弹类型 (BULLET_PLAYER_45ACP BULLET_PLAYER_338MAG BULLET_PLAYER_762MM BULLET_PLAYER_556MM BULLET_PLAYER_50AE BULLET_PLAYER_57MM BULLET_PLAYER_357SIG)
RangeModifier 距离衰减
Distance 最大距离 (比如写 100 就是得贴脸才能攻击到)
GameModeLimit 模式显示 (要计算 1<<模式ID | 1<<模式ID2 的值)
##关于 KickBack
这东西决定开火后的视角晃动
**这项参数采用了 hook 原版函数的方式 也就是 如果原版武器没有调用该函数 (比如 AWP) 在这里写数据是不会有用的 (所以提供了根据倍数修改的方式)
7 个数据分别为 up_base, lateral_base, up_modifier, lateral_modifier, up_max, lateral_max, direction_change
当开火次数 = 1 上下方向 = up_base 左右 = lateral_base
当开火次数 > 1 上下方向 = up_base + up_modifier * 开火次数
_max 为最大值
direction_change 越大 从 向左 到 向右 (上下也是) 变化的概率越低
##关于 Accuracy
这东西决定子弹离指着的方向偏离的程度
首先要知道每把武器都有一个叫 m_flAccuracy 的东西
AccuracyCalculate 可以选 1 2 3 分别对应 3 种计算 (对于原版 AK47 这种一般是 1 手枪和连狙 2 3)
AccuracyDefault 为 m_flAccuracy 初始值 切枪呀什么的情况下会变成这个值
###对于 AccuracyCalculate 1
开火前
最终偏移程度 = 数据中的Spread + m_flAccuracy * 数据中的AccuracyMul (有 3 个数值 不在地上用第一个 速度超过数据中的 SpreadRun 第二个 其他第三个 (依次判断 也就是如果符合1就不再会判断234))
开火后
m_flAccuracy = 开火次数 ^ 3 / 数据中的Accuracy逗号前 + 逗号后
AccuracyRange 为 m_flAccuracy 的范围
###对于 AccuracyCalculate 2 和 3
开火前
最终偏移程度 = 数据中的Spread + (1 - m_flAccuracy) * 数据中的AccuracyMul (有 4 个数值 不在地上用第一个 速度超过0用第二个 蹲下用第三个 其他用第四个 (依次判断 也就是如果符合1就不再会判断234))
如果没有开镜 (fov = 90)
最终偏移程度 = 最终偏移程度 + 数据中的SpreadUnZoom
开火后
AccuracyCalculate 为 2 时
m_flAccuracy = (当前时间 - 上次开火时间) * 数据中的Accuracy逗号前 + 逗号后
AccuracyCalculate 为 3 时
m_flAccuracy = (数据中的Accuracy逗号前 - 当前时间 - 上次开火时间) * 数据中的Accuracy逗号后
AccuracyRange 为 m_flAccuracy 的范围
#weapons_anim.ini
懒得说了 反正能看字猜意 其实上面一堆也能看字猜意
#weapons_res.ini
Crosshair
1 总是显示txt中的autoaim
2 在某些时候(需要插件发消息)显示txt中的autoaim 并隐藏准心
AmmoDisplay
1 插件控制的额外的值 如SVDEX
2 显示值为后备弹药数值
3 显示值为当前弹药
4 显示值为当前弹药+后备弹药
5 1的基础上在额外弹药为0时自动隐藏
SniperScopeType
1 原版方式的4个tga+线
2 只有原版的4个tga
SniperScope
自定狙击镜外壳 (原版方式的 参考 SPRIFLE 做法)