在《永劫无间》中,有一个决赛圈的设定,在决赛圈中,往往一棵树上就蹲着好些个人。这一情况非常的普遍,那么怎么才能够解决这一问题的出现呐。这就需要游戏机制上的改动,来看看玩家们提出的改动意见吧。
来来来,先上一张《永劫无间》的图,其实这种状况并不少见,玩J3吃鸡的时候决赛圈20多30人是常态,那么导致这一现象的原因是什么呢?
原因就是武侠吃鸡的战斗损耗远大于枪战类吃鸡,所以每个人都相当于揣着核弹不敢丢,因为谁先出手谁的吃鸡概率必然垫底,这是心理博弈产生的最佳结果。那么为什么枪战类吃鸡出现这种情况的次数和概率要小?那是因为战斗距离的远近导致了战斗间隔变得有节奏——打完一场架可能是无损,即便有损伤因为与其他人(队伍)距离较远也有时间进行修复。而武侠吃鸡大部分时间都是近身战,接触后就难以脱身(掩体不如枪战般起到关键性作用),所以能不开战就不开战。说实话,就算修改了攀爬机制或者天雷劈树,仍然不能从根本上解决这个问题,剑三决赛圈平地一片一样大眼瞪小眼。
那么要怎样解决这个问题?参考韩国LOL吃鸡黑色幸存者,这款游戏是越打越强。(但2代继承了繁琐的合成系统导致上手难度成倍增长,最终新人入坑巨难导致火不起来。)
首先,必须要在决赛圈之前进行大幅度的人数减员,减员的方式有很多种:
一、在地图上增加必抢资源、出现时进行公告,这种资源对于吃鸡有着极大的帮助,能够显著提升吃鸡概率。
二、魂玉和武器改为升级制,杀人或者做任务产出经验,理论上需要越打越强才能鼓动玩家交战。
三、毒圈曾不规则形态,大概率出现细长小道,而不是现在的常规刷圆。这有一个好处,就好像是PUGB里的桥一样,为什么会有人堵桥?想想就明白了。永劫里面因为攀爬和钩锁,所有地形都成了摆设,看上去好像地形很复杂,但对于游戏过程并没有起到任何效果。
四、决赛圈不以最终生存定胜负,既然游戏背景是抢个什么鬼玩意,那决赛圈就刷出个宝藏,谁抢到谁赢不就解决了。通过这样可以延伸出许多设定,比如决赛圈后不再缩圈,要获胜必须携带宝藏超过N分钟,又或者整个比赛过程就是需要寻找到N块碎片,比如先找2块碎片,到决赛找到第3块合成起来并携带N分钟。这样一来之前的跑图过程也有了很强的游戏目标,玩家也会在过程中争抢碎片而不得不交战。
还有很多很多解决方式,但根本上必须要从鼓励玩家战斗上入手,而战斗必须是有正收益的才会有人打,揣着一身金装过去打架,赢了没收益,输了清零,你打你傻。