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【果核文化】今天的Roguelike游戏,还能叫Roguelike吗?

2023-12-14 09:00:34

果核文化,带你看遍游戏圈的那些事儿。

自前些时日的《吸血鬼幸存者》以来,轻度 ROGUELIKE 游戏逐渐占据大众视野。这类作品非常容易上手,玩家只需要在游戏中移动,收集怪物掉落的战利品,最终构建出自己的强力技能搭配即可通关。

尽管相比前些年大火的几款 ROGUELIKE 游戏,《吸血鬼幸存者》的游戏画面和机制玩法都略显简单,甚至简陋。不过看看 STEAM 在线人数和好评率等客观数据,以及模仿者如雨后春笋般浮现,都足以证明“以貌取人”不可取。

从主播到玩家为《吸血鬼幸存者》付出了大量时间,而且无论是节目效果还是打发空闲时间,这类作品都有很多值得称赞的优点。但仔细想想,它们真的算是 ROGUELIKE 游戏吗?这个古老的游戏类型又是如何不断进化重获新生的呢?希望读完下文,咱们都能找到答案。

>>>上世纪 80 年代 ROGUELIKE 就有了自己的定义

追溯 ROGUELIKE 游戏的发展史其实比较简单,如今所有故事的源头都从一款名为《ROGUE》的游戏开始。

上世纪 80 年代初 1980 年左右,就像无数百无聊赖的大学生一样,加州大学圣克鲁兹分校的 ICHAEL TOY 想着自己捣鼓点什么新发明出来。由于攻读计算机科学专业又对电子游戏感兴趣的他,第一反应就是做一款属于自己的游戏。

显然这位仁兄是位实干家,由于自己很喜欢《巨型洞穴冒险》(COLOSSAL CAVE ADVENTURE)这款文字冒险游戏,于是凭借自己的代码编写技术,以此为蓝本进行创作也就成了水到渠成的事。说干就干,《ROGUE》从此便有了雏形。

就像其他故事一样,一个好汉三个帮。MICHAEL TOY 很快遇到了自己的搭档,同校校友游戏设计专业的 GLENN WICHMAN。他对这款简陋的游戏产生了极大兴趣,项目也自此有了新鲜血液加入。他们两人在校外租了个房子潜心创作,游戏也逐渐完善起来。GLENN WICHMAN 认为当时的大多数冒险游戏都缺乏可重玩性,通关基本就等于完结了。所以经过研究,两人发现随机这个词很有意思,并将其植入到自己的作品当中。

项目推进过程中自然困难不断,不过好在拥有专业知识和空闲时间的大学生们毅力无限。最终《ROGUE》已经脱离了文字冒险游戏的范畴,形成一种独特的高死亡惩罚、随机地图、类似 RPG 玩法的全新游戏类型。

又经过一段时间的调试,本作已经实现了玩家每次开始游戏,都能得到全新的游戏体验。于是 MICHAEL TOY 和 GLENN WICHMAN 明白,这事儿还真让他们干成了!

后来他们回到学校,把《ROGUE》拿给其他同学测试,反馈出乎意料地好。尽管文字与字符组成的画面仍然很简陋,但玩家们用自己的想象力填补了空白,随机要素的加入更是让人眼前一亮!尽管时间非常久远,想必很少有朋友亲历了那个年代。但通过资料中的用户反馈可以看出,这款 ROGUELIKE 始祖游戏已经拥有一套相当完备的玩法机制。

当然想要引爆游戏圈,并在未来的几十年里引领潮流只有这些还不够。据开发者 MICHAEL TOY 在采访中介绍,本作之所以能够如此成功,最终开宗立派,很大一部分功劳是因为它被内置在了 1984 年的 BSD UNIX 电脑发行版的操作系统里,就像 WINDOWS 内置的《扫雷》一样。所以玩家们几乎没有任何门槛就能接触到这款作品,在配合在那个年代十分先进的随机游戏机制,《ROGUE》真的火了!

或许当时谁也不会想到,一款操作系统自带的作品重新定义了一种游戏类型,并长盛不衰地发展到了今天。

《ROGUE》在上世纪 80 年代大获成功,后续就像我们设想的一样,无数类似作品相继而生。《NETHACK》《ANGBAND》《MORIA》等等一脉相承的后来者也各自收获了不同程度的拥趸,其相关论坛社区也日益热络起来。

时间来到 1993 年,与《ROGUE》类似的作品数量已是非常繁多,并且玩家群体也在不断增加。在外国 USENET 论坛的游戏板块下,越来越多的玩家发帖表示,他们需要一个独立的板块来讨论。那么这个新兴的游戏类型到底应该怎么归类呢?是文字冒险?是 RPG?好像怎么分类都不太准确。于是经过玩家和管理员的再三讨论之后,他们决定取一个新名字。

之后的故事就比较常规了,管理员开启了一轮社区投票,最终“ROGUELIKE”这个称呼夺得桂冠。玩家们有了专门讨论类似《ROGUE》游戏的地方,但事情到这儿还没完,就像咱们现在难以判断一款作品究竟是 ACT 还是 ARPG一样,那时的玩家也发出了一个灵魂拷问:到底啥玩意儿是“ROGUELIKE”游戏啊?

玩家群体难以给“ROGUELIKE”下定义,那不如就交给开发者来办。2008 年一众知名游戏开发者和业内人士齐聚德国柏林,他们此行是前来参加 ROGUELIKE 开发大会。就是在这场大会上“ROGUELIKE”有了明确的定义“柏林准则”(BERLIN INTERPRETATION)。

在游戏类型融合已成时代大势的今天,大家对一款游戏是什么类型已经不那么在意。但在当时“柏林准则”这一明文规定的出台彻底让 ROGUELIKE 游戏的分类泾渭分明,包含或缺少部分元素都不能直接判断该游戏是否属于 ROGUELIKE 游戏,必须得完全符合准则中的繁多标准,开发者才能问心无愧的说:哥们儿做了一款 ROGUELIKE 游戏。

尽管开发者们煞费苦心准确定义了 ROGUELIKE 游戏,但这人世间的事总是福祸相依。

诚然,玩家和创作者们因此明白了究竟什么样的作品是 ROGUELIKE 游戏,并且以此为基准贡献了诸多优秀作品。但随着时代和科技的进步,准则中有很多条款明显落后于时代,让玩家继续为字符画面、网格化设计买单,明显不合乎历史逻辑,并且很多开发者也因此变得畏首畏尾,过分追求标准反而限制了自己的创意。所以随着时间进一步推进,无论是玩家社区还是开发者群体中想要“推倒柏林墙”的声音开始不绝于耳。

此间各路纷争不断上演,原教旨主义者和新教人士一度各执一词吵得不可开交,咱们熟悉的“鄙视”“踩头”“互喷”在论坛和社区频频出现。但好在开发者们大抵还是顺应了商业逻辑,玩家和市场确实需要更加先进的作品。

于是为了避免争端,一个新词应运而生“ROGUELITE”。原教旨主义者用它去形容那些不够正统的 ROGUELIKE 游戏,LITE 可以理解为轻量级简单版等等意思。这类作品同样符合“柏林准则”中的部分定义,但是它们往往放弃了纯粹用字符构筑画面的思路,转而采用更加符合现代审美的美术风格。

此外 ROGUELITE 游戏也没有那么严重的死亡惩罚,可以永久升级或解锁技能,不会有真正意义上的删档重来。虽然依旧是可以无限重玩,但剧情故事方面会给出一个明确结局。

最典型的例子就是知名作品《盗贼遗产》(ROGUE LEGACY),本作自 2013 年发售之初就自称 ROGUELITE 游戏。但很明显玩家是诚实的,没有人愿意一直玩字符画面的游戏,轻量级并没有带来歧视和偏见,本作一度成为 STEAM 销量榜首就是最坚实的数据支撑。

在我看来从《盗贼遗产》开始,“柏林墙”就已经名存实亡了。当然这其中有开发者和玩家选择的因素,但更重要的或许是名为类型融合的东风助力。

从某种程度上来讲,ROGUELIKE 游戏的处境有点类似于今天的武侠小说。光芒万丈的前辈巨头已经写完了他们的故事,并为这类作品定下了基本框架。“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳。”珠玉在前,后继者想要获得认可总要给出点创新,总得像藤本树所说的那样,添加一抹“奇幻色彩”。

所以随着时代的东风,融合各种要素就成了必行之路。任何你能想到的玩法同 ROGUELIKE 相结合都会诞生出一种全新的游戏模式,它们既不是 ROGUELIKE,甚至连轻量化的 ROGUELITE 都算不上了。

不过好在市场和玩家是诚实的,什么游戏好玩我们就玩什么,这个真理亘古不变。近年来融合了弹幕射击的《挺进地牢》、融合了卡牌构筑的《杀戮尖塔》、融合了类银河战士恶魔城的《死亡细胞》、融合了挂机类游戏的《吸血鬼幸存者》等作品,都凭借过硬的质量取得了不错的销量成绩。

纵观这些作品的核心体系,其实并不能说是完全脱离了 ROGUELIKE 范畴,它们舍弃了既定规则下的种种机制,简化机制的同时也降低了上手门槛。

我不想把自己定义成原教旨主义者,但如果根据“柏林准则”的规定,它们确实不能算是 ROGUELIKE 游戏了。毕竟在严苛的教义语境下,哪怕不符合一条都能成为原罪,更何况几乎没有一条符合呢?

但话又说回来,各位真的会认为这是坏事吗?我想答案应该显而易见,类型融合已经成为时代大势,在技术高度成熟的今天不再有开发者和玩家需要根据严苛的定义去开发和挑选游戏。

我们大可以看开一点,就像《ROGUE》启发后世开枝散叶一样,ROGUELIKE 这个游戏类型也已经成为时代争相模仿和借鉴的楷模。那么取其精华去其糟粕又有什么不好呢?地牢,地牢,画地为牢,我想对于 ROGUELIKE 来说这里的地牢并非停滞不前,而是“地牢以痛吻我,我却报之以歌”。相信未来也会出现更多以 ROGUELIKE 为蓝本设计的作品,到了那时候踩头和出警或许并非一个好选择,顺应时代潮流做个推倒围墙的“从犯”,或许更容易感受游戏本身的乐趣,你说对吗?

好啦,本周的【果核文化】到这里就结束了。你对 ROGUELIKE 这一游戏类型不断进化持什么态度呢?你觉得《吸血鬼幸存者》还算是 ROGUELIKE 游戏吗?希望在评论区看到大家的分享和交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~

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